Notice

Notice

안녕하세요. SIMCGA KIDS입니다. 
 
먼저,  CARD CRUSH SAGA의 출시를 기다려주신 여러분께 출시 변경 소식을 전하게 되어 죄송합니다.
CARD CRUSH SAGA는 10월 중 출시 예정- 그에 맞춰 정산 계획 및 투자 증서를 발부하였으나,
매출 기댓값과 확률을 높이기 위한 요소를 극대화하기 위해 한 달가량의 추가 개발을 진행하기로 하였습니다.
 
예정된 출시/정산 일정이 딜레이되는 점에 대해 대단히 송구스러운 마음입니다.
좋은 성과로 모험가분들을 행복하게 만들어 드리는 것이 SIMCGA KIDS의 최우선 과제이기에 부득이한 결정을 내린 점, 양해 부탁드립니다.
 
* 가장 궁금하실 출시 및 정산에 대한 내용은 하단, 딜레이에 대한 보상 및 계획에서 확인하실 수 있습니다.
 
 
안녕하세요. SIMCGA KIDS입니다. 
 
먼저, CARD CRUSH SAGA의 출시를 기다려주신 여러분께 출시 변경 소식을 전하게 되어 죄송합니다.
 
CARD CRUSH SAGA는 10월 중 출시 예정- 이에 맞춰
정산 계획 및 투자 증서를 발부하였으나,
매출 기댓값과 확률을 높이기 위한 요소를 극대화하기 위해 한 달가량의 추가 개발을 진행하기로 하였습니다.
 
예정된 출시/정산 일정이 딜레이되는 점에 대해 대단히 송구스러운 마음입니다. 좋은 성과로 모험가분들을 행복하게 만들어 드리는 것이 SIMCGA KIDS의 최우선 과제이기에 부득이한 결정을 내린 점, 양해 부탁드립니다.
 
* 가장 궁금하실 출시 및 정산에 대한 내용은 하단 –
   딜레이에 대한 보상 및 계획에서 확인하실 수 있습니다.
 
 
최초 1회분은 옵션으로 제공, 이후 24회분을 정식으로 정산
 
첫 번째 정산은 보너스 개념의 옵션으로 추가, 정식 정산 24회는 2021~2022년 2년간 진행
  – 출시 한 달간은 유료 아이템을 할인된 가격에 체험할 수 있는, 얼리억세스/소프트런칭 개념의 버퍼 기간을 설정하였습니다.
  – 이 기간 발생하는 매출을 정식 정산에 넣기 애매한 점, 구글/애플로부터 첫 정산을 받는 시점을 아직 명확히 지정하기 어려운 점
     2가지 요인으로 인해 정산 계획을 조정하였습니다.

  – 조정한 내용에 따라 수정된 투자증서는 11월 사이 메일을 통해 발송될 예정입니다.

소프트런칭일은 11월 어느 시점이 될 것이나, 현시점에 날짜를 정확히 지정하지는 않겠습니다. (2번 딜레이 관련 스토리와 연관)
  – 진행 현황에 따라, 추후 홈페이지로 공지 예정
 
‘SIMCGA KIDS의 도전에 대한 작은 주절거림’ – 이 글은 다소 두서가 없을 수 있습니다.
 
SIMCGA KIDS의 목표 = 우리의 스킬 <게임을 만들어> 즐거움과 행복을 나누어 주는 것
가장 쉽게 전달할 수 있는 매개체 = MONEY → 때문에 최대한의 매출을 노릴 것
 
설레발일 수도 있으나, 홍보 관련 미팅 중 소위 대박 날 수 있다는 긍정적 기운을 느꼈습니다.
그 과정에서 리소스 및 비용적인 부담으로 인해 점차 업데이트하려던 시스템을 출시 버전에 포함시켜야 될 필요성을 느꼈고,
그로 인해 조금 더 개발에 미쳐 보려는 도전에 나서게 되었습니다.
 
 
게임 분야는 매출 성과에 있어 어느 정도 검증된 비즈니스 모델(BM)들이 존재합니다.
얼마만큼 게임 세계에 잘 녹여 유저들을 중독시키고 간질거릴 수 있냐는 기획/개발 역량에 따라 다르지만,
간을 맞추는 강력한 조미료 역할을 하는 것이 유저간의 상호 작용 콘텐츠이며, 이를 제대로 구현하기 위해서 네트워크-서버 사이드 기술이
필요한 것 입니다.
 
개발 초에는 대형 매출 게임들이 가진 효과적인 BM(위의 요소를 극대화한, 현질을 끌어내는 콘텐츠들)을 현재 구축한 서버 스펙 내에서
부하 없이 구현할 수 있을지에 대한 확신이 부족하여 현재 게임 속으로 녹여내고 있습니다.
   (*)수십 명 이상의 개발팀이 분업하여 만들어 내는 서버/클라이언트 구조의 콘텐츠 장치들을, 연간 1억 원 이하의 서버 비용 내에서
   안정적으로 끌어갈 수 있도록 API콜 경량화에 대한 답을 찾아내었습니다.
        해외 BaaS(Backend as a Service)를 통해 멀티플레이-네트워크 기반을 잡는 노하우에 있어서는 국내 최고(적어도 현시점에는)의
        노하우를 갖고 있음을 자부할 수 있습니다.
 
 
이와 연계하여 추가된 게임의 중심축 (=매출 증대를 위해 설치 중인 장치)
 
부와 명예 그리고 계급-이라는 컨셉을 중세 판타지 세계관과 엮어 구현
   기존: 친구들과 즐기는 카드 크러쉬(달무티 파티게임) 그리고 랭킹 순위 싸움(사가: 당시의 SAGA는 다소 라임 맞추기에 가까웠던)
   현재: 카드 크러쉬의 통한 명예와 매니지먼트를 통한 부의 축적, 그로부터 이어지는 계급 세계 속에 자신만의 이야기를 써나가는
   (찐)SAGA가 펼쳐짐
 
   단순히 달무티를 온라인으로 즐긴다는 재미를 넘어, 게임 세계 속에 빠져들게 만들 수 있도록 유저 참여식 매니지먼트
   요소(중독성&현질 자극)와 시장 경제 시스템을 게임에 녹여내고 있습니다.
 
   *유저 개입 프리-버스형 매니지먼트 시스템
        유저는 자신의 영지와 세력에 투자하여, 성장 요소들과 자원을 획득하게 됩니다.
        변하는 시세 속에 자원들을 사고팔고, 자신이 만들어낸 고유의 자원을 상장 시켜 가치를 인정받을 수 있습니다.
        또한 여러 가지 유사-도박 콘텐츠들을 통해 대박 찬스를 노릴 수도 있으며,
        자신의 이름을 건 대회를 개최하거나 왕국의 네임드가 되어 게임 세계관에 이름을 각인시킬 수 있습니다.
 
 
게임의 흥미도 유지 및 전체적인 밸런스를 위해 필요한 장치 추가
   유저 수가 부족한 런칭 초반, 적절한 상대와의 매칭을 위해 대기시간이 길어지는 문제를 해결하기 위함
   모바일 배틀그라운드에서 사용한 AI-bot시스템과 유사한, bot이 점차 제거 되는 형식으로 매칭 룰을 조정
 
   게임의 흥미도 유지 및 전체적인 밸런스를 위해 필요한 장치를 추가하였습니다.
 
   *PACER SYSTEM – 우수한 인공지능 기반의 bot 설치 & 매칭 시스템 개선
        원활한 매칭 + bot이라는 위화감이 들지 않도록 시스템을 개선하였습니다.
        유저의 레이팅에 대비하여 점차 bot과의 만남은 사라지고 유저들과의 대결이 이어지게 됩니다.
        이는 유저의 게임에 대한 적응도를 자연스럽게 늘려가는 학습 역할도 겸하고 있습니다. (마라톤의 페이스메이커 역할)
 
 
+ 개발 연장 스토리에는 어몽어스를 통한 자극도 포함되어 있습니다.
   1차 자극 – 카드 크러쉬라는 인게임 진행이 스트리머 사이에 즐기기 좋을 것 같다는 홍보 관련 피드백
   2차 자극 – 어몽어스의 매출이 유명세 대비 부족, 이로 인해 BM에 대해 추가적인 고민에 들어감
 
   SIMCGA KIDS는 트래픽-유명세를 얻어 단순 투자를 유치하거나 대형 회사에 팔려 가는 것이 아닌,
   자체적인 힘을 구축하여 저희가 재밌다고 생각하는 게임들을 지속해서 만들고 주변에 즐거움과 행복을 나누어 줄 것을
   목표로 하고 있습니다.
 
  
++ 비쥬얼적인 포인트로 인해 구글 추천 게임에 유리한 응답을 얻었습니다.
   픽셀아트 & 빛과 어둠의 표현 – 국내에서는 도트 그래픽이라 불리는 PIXEL-ART를 보다 극적으로 표현할 수 있도록 어둠과
   조명의 기술을 이용, 외형적으로 웰메이드 인디 게임이라는 어필에 성공하였습니다.
 

   

 
 
 
공지가 늦은 점, 중간 과정에 대한 공유가 부족한 점에 대해서는 다시 한번 죄송하다는 말씀을 올립니다.
(주 평균 80~90시간의 개발 작업 과정에서, 개발 외적 사항에 대한 판단이 굼뗬던..)
 
여러분들의 행복한 2021년을 위해 더욱 심혈을 기울이고 있으니, 많은 기대와 응원을 보내주시면 감사하겠습니다.
 
 
 
– SIMCGA KIDS 올림
 
 
최초 1회분은 옵션으로 제공, 이후 24회분을 정식으로 정산
 
첫 번째 정산은 보너스 개념의 옵션으로 추가, 정식 정산 24회는 2021~2022년 2년간 진행합니다.
 
  • 출시 한 달간은 유료 아이템을 할인된 가격에 체험할 수 있는, 얼리억세스/소프트런칭 개념의 버퍼 기간을 설정하였습니다.
  • 이 기간 발생하는 매출을 정식 정산에 넣기 애매한 점, 구글/애플로부터 첫 정산을 받는 시점을 아직 명확히 지정하기 어려운 점, 2가지 요인으로 인해 정산 계획을 조정하였습니다.
  • 조정한 내용에 따라 수정된 투자증서는 11월 사이 메일을 통해 발송될 예정입니다.

소프트런칭일은 11월 어느 시점이 될 것이나, 현시점에 날짜를 정확히 지정하지는 않겠습니다. (2번 딜레이 관련 스토리와 연관)
– 진행 현황에 따라, 추후 홈페이지로 공지 예정

‘SIMCGA KIDS의 도전에 대한 작은 주절거림’ – 이 글은 다소 두서가 없을 수 있습니다. 
 
SIMCGA KIDS의 목표 = 우리의 스킬:게임을 만들어 즐거움과 행복을 나누어 주는 것, 가장 쉽게 전달할 수 있는 매개체 = MONEY → 때문에 최대한의 매출을 노릴 것
 
설레발일 수도 있으나, 홍보 관련 미팅 중 소위 대박 날 수 있다는 긍정적 기운을 느꼈습니다. 그 과정에서 리소스 및 비용적인 부담으로 인해 점차 업데이트하려던 시스템을 출시 버전에 포함시켜야 될 필요성을 느꼈고, 조금 더 개발에 미쳐 보자는 도전에 나서게 되었습니다.
 
 
게임 분야는 매출 성과에 있어 어느 정도 검증된 비즈니스 모델(BM)들이 존재합니다.
얼마만큼 게임 세계에 잘 녹여 유저들을 중독시키고 간질거릴 수 있냐는 기획/개발 역량에 따라 다르지만, 간을 맞추는 강력한 조미료 역할을 하는 것이 유저간의 상호 작용 콘텐츠이며, 이를 제대로 구현하기 위해서는 네트워크-서버 사이드 기술이 필요한 것입니다.
 
개발 초에는 대형 매출 게임들이 가진 효과적인 BM(위의 요소를 극대화한, 현질을 끌어내는 콘텐츠들)을 현재 구축한 서버 스펙 내에서 부하 없이 구현할 수 있을지에 대한 확신이 부족하여 광고 수익에 무게 중심을 두었습니다. 하지만, 개발 과정에서 그것을 뒤엎은 해답을 찾아내었고, 현재 게임 속으로 녹여내고 있습니다.
 
(*)수십 명 이상의 개발팀이 분업하여 만들어 내는 서버/클라이언트 구조의 콘텐츠 장치들을, 연간 1억 원 이하의 서버 비용 내에서 안정적으로 끌어갈 수 있도록 API콜 경량화에 대한 답을 찾아내었습니다.
해외 BaaS(Backend as a Service)를 통해 멀티플레이-네트워크 기반을 잡는 노하우에 있어서는 SIMCGA KIDS가 국내 최고(적어도 현시점에는)임을 자부할 수 있습니다.
 
 
이와 연계하여 추가된 게임의 중심축
(=매출 증대를 위해 설치 중인 장치)
 
부와 명예 그리고 계급-이라는 컨셉을 중세 판타지 세계관과 엮어 구현
 
기존: 친구들과 즐기는 카드 크러쉬(달무티 파티게임) 그리고 랭킹 순위 싸움(사가: 당시의 SAGA는 다소 라임 맞추기에 가까웠던)
 
현재: 카드 크러쉬의 통한 명예와 매니지먼트를 통한 부의 축적, 그로부터 이어지는 계급 세계 속에 자신만의 이야기를 써나가는 (찐)SAGA가 펼쳐짐
 
단순히 달무티를 온라인으로 즐긴다는 재미를 넘어, 게임 세계 속에 빠져들게 만들 수 있도록 유저 참여식 매니지먼트 요소(중독성&현질 자극)와 시장 경제 시스템을 게임에 녹여내고 있습니다.
 
* 유저 개입 프리-버스형 매니지먼트 시스템
  • 유저는 자신의 영지와 세력에 투자하여, 성장 요소들과 자원을 획득하게 됩니다.
  • 변하는 시세 속에 자원들을 사고팔고, 자신이 만들어낸 고유의 자원을 상장 시켜 가치를 인정받을 수 있습니다.
  • 또한 여러 가지 유사-도박 콘텐츠들을 통해 대박 찬스를 노릴 수도 있으며,
  • 자신의 이름을 건 대회를 개최하거나 왕국의 네임드가 되어 게임 세계관에 이름을 각인시킬 수 있습니다.
 
게임의 흥미도 유지 및 전체적인 밸런스를 위해 필요한 장치 추가
유저 수가 부족한 런칭 초반, 적절한 상대와의 매칭을 위해 대기시간이 길어지는 문제를 해결하기 위함
모바일 배틀그라운드에서 사용한 AI-bot시스템과 유사한, bot이 점차 제거 되는 형식으로 매칭 룰을 조정
 
게임의 흥미도 유지 및 전체적인 밸런스를 위해 필요한 장치를 추가하였습니다.
 
* PACER SYSTEM – 우수한 AI bot 설치 & 매칭 시스템 개선
  • 원활한 매칭 + bot이라는 위화감이 들지 않도록 시스템을 개선하였습니다.
  • 유저의 레이팅에 대비하여 점차 bot과의 만남은 사라지고 유저들과의 대결이 이어지게 됩니다.
  • 이는 유저의 게임에 대한 적응도를 자연스럽게 늘려가는 학습 역할도 겸하고 있습니다. (마라톤의 페이스메이커 역할)
 
+ 개발 연장 스토리에는 어몽어스를 통한 자극도 포함되어 있습니다.
1차 자극 – 카드 크러쉬라는 인게임 진행이 스트리머 사이에 즐기기 좋을 것 같다는 홍보 관련 피드백
2차 자극 – 어몽어스의 매출이 유명세 대비 부족, 이로 인해 BM에 대해 추가적인 고민에 들어감
 
SIMCGA KIDS는 트래픽-유명세를 얻어 단순 투자를 유치하거나 대형 회사에 팔려 가는 것이 아닌,
자체적인 힘을 구축하여 저희가 재밌다고 생각하는 게임들을 지속해서 만들고 주변에 즐거움과 행복을 나누어 줄 것을 목표로 하고 있습니다.
 
 
+ 비쥬얼적인 포인트로 인해 구글 추천에 유리한 응답을 얻었습니다.
픽셀아트 & 빛과 어둠의 표현 – 국내에서는 도트 그래픽이라 불리는 PIXEL-ART를 보다 극적으로 표현할 수 있도록 어둠과 조명의 기술을 이용, 외형적으로도 웰메이드 인디 게임이라는 어필에 성공하였습니다.
 

 
공지가 늦은 점, 중간 과정에 대한 공유가 부족한 점에 대해서는 다시 한번 죄송하다는 말씀을 올립니다.
(주 평균 80~90시간의 개발 작업 과정에서, 개발 외적 사항에 대한 판단이 다소 굼떴던..)
 
여러분들의 행복한 2021년을 위해 더욱 심혈을 기울이고 있으니, 많은 기대와 응원을 보내주시면 감사하겠습니다.
 
 
– SIMCGA KIDS 올림
 
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