Official Notice

사설은 뒤로, 중요 사항들 먼저 공지하겠습니다.
1. 카드 크러쉬 사가(영제: Card Crush Stars)는 10월 중 출시됩니다.
    정확한 출시일은 현재 진행 중인 작업 턴이 종료되면, 다시 메일로 공지하겠습니다.
    해당 메일에는 정확한 출시일과 사전등록 진행에 대한 입소문 요청 등이 담길 것입니다.
2. 개발 기간이 길어진 만큼, 투입된 에너지와 기댓값의 증가 +
    오래 기다려주신 모험가 동료들에 대한 고마움을 담아 펀딩 룰을 업그레이드합니다.
 
2.1. 10월 1일부로 보유하신 카드 크러쉬 사가 프로젝트 1주의 가격이 30만 원에서 60만 원으로 조정됩니다.
2.2. 10월 29일 모험가 개인 접속 ID와 계약서가 발급됩니다.
2.3. 10월 29일부터 프로젝트 펀드를 조정된 가격 60만 원에 환매할 수 있습니다.
2.4. 환매 금액은 익월 16일에 지급됩니다.
2.5. 가격은 12월 중 한 번 더 조정할 예정입니다.
(현재 예정은 주당 90만 원이며, 매출 대비로 한 폭 더 상향될 수 있습니다.)
 
요약: 10월 29일 이후 펀드를 2배 가격으로 청산 가능, 성적에 따라 가격은 더 상향될 예정
3. 정산 룰 업데이트
출시 이후 구글/애플/광고 채널들로부터_첫 정산을 받는 시점을 기준으로 매월 배분
▶ 횟수 제한이 아닌, 게임 서비스 종료 시까지 정산 // 최소 서비스 3년~10년+, 추후 출시할 다른 게임으로 토큰 이전 가능
 
횟수 제한이 없는 대신, 반기 보너스 옵션룰은 제거
(수익 비율의 매월 배당 룰이기 때문에, 본체 파이에 영향 줄 수 있는 룰은 제외해야 한다는 전문가 의견 수렴)
 
구글/애플 모두 ▶ 매출 100만 달러 달성 이전까지 스토어 수수료 30%→15% 적용
글로벌 모든 국가(176개) 서비스
 
매출 산정 기준 [ 인앱결제 매출 2종 + ▶ 광고 수익 11종 ]
 
1) 구글 앱 매출 보고서
2) 애플 앱 매출 보고서
3) 광고 수익 보고서
  3.1) ADMOB (구글 서비스)
  3.2) AUDIENCE NETWORK (페이스북)
  3.3) MOPUB ADS (트위터)
  3.4) UNITY ADS
  3.5) ADCOLONY
  3.6) APPLOVIN
  3.7) CHARTBOOST
  3.8) FAIRBID (FYBER)
  3.9) IRONSOURCE
  3.10) TAPJOY
  3.11) VUNGLE ADS
출시 이후 구글/애플/광고 채널들로부터 첫 정산을 받는 시점을 기준으로 매월 배분(첫 달 자투리 1회 + 정식 24회 + 옵션 4회)
 
첫 달 자투리 1회 – 첫달 수익의 경우 월 전체에 대한 풀컨디션이 아님을 감안, 정식 외 자투리 개념으로 추가
 
정식 24회 – 런칭 후 구글/애플에서 발행될 매출 보고서를 기준으로 매월 정산 진행 * 각 플랫폼에서 발행되는 보고서를 첨부, 내역 투명화
* 애플 수수료 지원 정책 (매출 100만 달러 달성 이전까지는 수수료 30%→15%로 할인)
 
옵션 4회 – 매 반기 평균 수익에 대하여, 지분 비율로 배당금 지급
* 각 반기 익월에 지급 (총 4회의 보너스 개념)
 
매출 산정 기준 [ 인앱결제 매출 2종 + 광고 수익 3종 ]
  1) 구글 앱 매출 보고서
  2) 애플 앱 매출 보고서
  3) 구글 광고 보고서
  4) 유니티 광고 보고서
  5) 애드콜로니 광고 보고서
4. 이야기들 ( + 탭을 눌러 열고 닫을 수 있습니다.)
출시가 계속 늦어지는 점에 대한 죄송스러움도 있지만,
 
이 프로젝트 최고의 목표&중심점은
‘재밌게 빠져들 수 있는 완성도 높은 게임’을 구현,
그에 수반된 ‘일반적인 투자로는 바라보기 힘든 수익’을
모험가 동료들에게 안겨준다-통속적으로 말하는 대박 낸다-는 성과에 초점이 있음에
 
게임 개발에만 몰두할 수 있는 기간, 최대의 성과를 만들어 내겠다는 집념만으로 달려
만들고 부수고를 수없이 반복, 드디어 어느 정도 만족스럽다는- 타협점을 바라보고 있습니다.
* 꾸준히 퍼져만 나간다면 매우 큰 성과를 확신할 수 있는, 부족함 없는 구성적 완성도
 
스토어 게임들의 성적을 계속 모니터링하며, 지금 정도의 결과물이라면
월 30~40억 선까지는 충분히 도달 가능할 것으로 전망하고 있습니다.
(실제로는 이 게임의 라이프 싸이클 내 누적 매출 1000억은 뽑아야 억울하지 않을…
 그 정도로 활활 태운 지난 1년이라 생각합니다.)
 
SIMCGA KIDS의 인디적 속성은
만들고자 하는 이상이 자본 계획이나 상업적 목적(흔히 말하는 사 측의 입장, 비즈니스 속성)에 의해
훼손되지 않는 독립성을 추구합니다.
* 매월 배당식 정산 구조를 추진할 수 있는 이유 또한, 사업적 요소를 목표로부터 분리했기 때문
광고 수익 극대화를 위하여, 공급 채널을 11개까지 확장+구글 애드몹 미디에이션을 통해 최적화를 진행한 상태입니다.
(애드몹 미디에이션을 통해 하나의 리포트로 통합될지, 11개 채널 리포트를 모두 따로 받게 될지는
라이브가 진행되어야 확인 가능)
 
현재 테스트 중이며, eCPM과 관리 용이성을 따져 라이브 전환 시 일부 채널은 제외될 여지도 있습니다.
  + 제공된 광고를 최대한 소화할 수 있도록 보상형 광고 콘텐츠 강화 중
  (세계관 내 세력들에 대한 후원과 버프 획득의 개념으로, 최대한 콘텐츠적으로 녹여낸)
 
게임이 궤도에 오른다면 광고부도 월 10억 이상 뽑아낼 수 있을 것으로 전망합니다.
  (글로벌 서비스+ 2개 스토어 동시 런칭이기 때문에 더욱)
그동안 만들고 부수고 다시 쌓은 결과들로 인해
중소 개발사들에서 가장 흔히 대박을 노리며 접근하는 xx 키우기 류 (월 매출 10억+를 노리는)
로 대표되는 방치형 게임은 매월 찍어낼 수 있을 정도로 모듈화가 진행되었습니다.
 
성격이 맞지 않아 아이스박스로 담아낸 기획들을 이용,
쉬어가는 기분으로 쉽게 매듭지을 수 있는 차기작 2~3종을 선보일 예정입니다.
  * 성공 수익의 일부를 통해, 자연스럽게 이어갈 수 있도록 시스템 준비 예정
게임은 근본적으로 재밌어야 하기에 + 재미라는 본질에 엮여 작용하는 복합 요소와 변수가 너무나도 많기에
개발 계열에서도 특히, 단순 계산적 종료점을 찍기가 어렵습니다.
(팝업 임시 공지는 단순 참고만 하시길 바랍니다. 이슈별 마일스톤과 내부 마감 채찍질의 주 목적)
 
타협 버튼을 누를 수 있는 몇 번의 순간들이 있었으나,
아직은 완벽하게 만족할 수 없는 퀄리티+시장에 한 획을 그을 잠재력을 가진 게임이라는 기대, 희망, 의지
모험가들의 꿈이 믹스되어 턴이 계속 추가되었습니다.
(성향에 맞는다면 개발과 연구만으로 살아가는 인생도 나름 재밌다는…)
 
쉽지 않은 여정이었지만… 드디어 끝이 보이는 마지막 턴을 맞이했으니 결승점까지 많은 응원 부탁드립니다.
 
미래의 자서전급 이야기 ‘피, 땀, 픽셀’의 내용을 발췌하며 이야기를 마무리,
다음번에는 조금 더 정돈된 내용으로 찾아뵙겠습니다.
 
 
 
 

Official Notice

사설은 뒤로, 중요 사항들 먼저 공지하겠습니다.
카드 크러쉬 사가(영제: Card Crush Stars)는 10월 중 출시됩니다.
정확한 출시일은 현재 진행 중인 작업 턴이 종료되면, 다시 메일로 공지하겠습니다.
해당 메일에는 정확한 출시일과 사전등록 진행에 대한 입소문 요청 등이 담길 것입니다.
2. 개발 기간이 길어진 만큼, 투입된 에너지와 기댓값의 증가 +
오래 기다려주신 모험가 동료들에 대한 고마움을 담아 펀딩 룰을 업그레이드합니다.
 
2.1. 10월 1일부로 보유하신 카드 크러쉬 사가 프로젝트 1주의 가격이 30만 원에서 60만 원으로 조정됩니다.
2.2. 10월 29일 모험가 개인 접속 ID와 계약서가 발급됩니다.
2.3. 10월 29일부터 프로젝트 펀드를 조정된 가격 60만 원에 환매할 수 있습니다.
2.4. 환매 금액은 익월 16일에 지급됩니다.
2.5. 가격은 12월 중 한 번 더 조정할 예정입니다.
(현재 예정은 주당 90만 원이며, 매출 대비로 한 폭 더 상향될 수 있습니다.)
 
요약: 10월 29일 이후 펀드를 2배 가격으로 청산 가능, 성적에 따라 가격은 더 상향될 예정
3. 정산 룰 업데이트
출시 이후 구글/애플/광고 채널들로부터_첫 정산을 받는 시점을 기준으로 매월 배분
▶ 횟수 제한이 아닌, 게임 서비스 종료 시까지 정산 // 최소 서비스 3년~10년+, 추후 출시할 다른 게임으로 토큰 이전 가능
 
횟수 제한이 없는 대신, 반기 보너스 옵션 룰은 제거
(수익 비율의 매월 배당 룰이기 때문에, 본체 파이에 영향 줄 수 있는 룰은 제외해야 한다는 전문가 의견 수렴)
 
구글/애플 모두 매출 100만 달러 달성 이전까지 스토어 수수료 30%→15% 적용
글로벌 모든 국가(176개) 서비스
 
매출 산정 기준 [인앱결제 매출 2종 + 광고 수익 11종]
 
1) 구글 앱 매출 보고서
2) 애플 앱 매출 보고서
3) 광고 수익 보고서
  3.1) ADMOB (구글 서비스)
  3.2) AUDIENCE NETWORK (페이스북)
  3.3) MOPUB ADS (트위터)
  3.4) UNITY ADS
  3.5) ADCOLONY
  3.6) APPLOVIN
  3.7) CHARTBOOST
  3.8) FAIRBID (FYBER)
  3.9) IRONSOURCE
  3.10) TAPJOY
  3.11) VUNGLE ADS
출시 이후 구글/애플/광고 채널들로부터 첫 정산을 받는 시점을 기준으로 매월 배분(첫 달 자투리 1회 + 정식 24회 + 옵션 4회)
 
첫 달 자투리 1회 – 첫달 수익의 경우 월 전체에 대한 풀컨디션이 아님을 감안, 정식 외 자투리 개념으로 추가
 
정식 24회 – 런칭 후 구글/애플에서 발행될 매출 보고서를 기준으로 매월 정산 진행 * 각 플랫폼에서 발행되는 보고서를 첨부, 내역 투명화
* 애플 수수료 지원 정책 (매출 100만 달러 달성 이전까지는 수수료 30%→15%로 할인)
 
옵션 4회 – 매 반기 평균 수익에 대하여, 지분 비율로 배당금 지급
* 각 반기 익월에 지급 (총 4회의 보너스 개념)
 
매출 산정 기준 [ 인앱결제 매출 2종 + 광고 수익 3종 ]
  1) 구글 앱 매출 보고서
  2) 애플 앱 매출 보고서
  3) 구글 광고 보고서
  4) 유니티 광고 보고서
  5) 애드콜로니 광고 보고서
4. 이야기들 ( + 탭을 눌러 열고 닫을 수 있습니다.)
출시가 계속 늦어지는 점에 대한 죄송스러움도 있지만,
 
이 프로젝트 최고의 목표&중심점은
‘재밌게 빠져들 수 있는 완성도 높은 게임’을 구현,
그에 수반된 ‘일반적인 투자로는 바라보기 힘든 수익’을 모험가 동료들에게 안겨준다-통속적으로 말하는 대박 낸다-는 성과에 초점이 있음에
 
게임 개발에만 몰두할 수 있는 기간, 최대의 성과를 만들어 내겠다는 집념만으로 달려 만들고 부수고를 수없이 반복, 드디어 어느 정도 만족스럽다는 타협점을 바라보고 있습니다.
* 꾸준히 퍼져만 나간다면 매우 큰 성과를 확신할 수 있는, 부족함 없는 구성적 완성도
 
스토어 게임들의 성적을 계속 모니터링하며, 지금 정도의 결과물이라면 월 30~40억 선까지 충분히 도달 가능할 것으로 전망하고 있습니다.
(실제로는 이 게임의 라이프 싸이클 내 누적 매출 1000억은 뽑아야 억울하지 않을… 그 정도로 활활 태운 지난 1년이라 생각합니다.)
 
SIMCGA KIDS의 인디적 속성은
만들고자 하는 이상이 자본 계획이나 상업적 목적(흔히 말하는 사 측의 입장, 비즈니스 속성)에 의해 훼손되지 않는 독립성을 추구합니다.
* 매월 배당식 정산 구조를 추진할 수 있는 이유 또한, 사업적 요소를 목표로부터 분리했기 때문
광고 수익 극대화를 위하여, 공급 채널을 11개까지 확장+구글 애드몹 미디에이션을 통해 최적화를 진행한 상태입니다.
(애드몹 미디에이션을 통해 하나의 리포트로 통합될지, 11개 채널 리포트를 모두 따로 받게 될지는 라이브가 진행되어야 확인 가능)
 
현재 테스트 중이며, eCPM과 관리 용이성을 따져 라이브 전환 시 일부 채널은 제외될 여지도 있습니다.
  + 제공된 광고를 최대한 소화할 수 있도록 보상형 광고 콘텐츠 강화 중
  (세계관 내 세력들에 대한 후원과 버프 획득의 개념으로, 최대한 콘텐츠적으로 녹여낸)
 
게임이 궤도에 오른다면 광고부도 월 10억 이상 뽑아낼 수 있을 것으로 전망합니다(글로벌 서비스+ 2개 스토어 동시 런칭이기 때문에 더욱).
그동안 만들고 부수고 다시 쌓은 결과들로 인해
중소 개발사들에서 가장 흔히 대박을 노리며 접근하는 xx 키우기 류 (월 매출 10억+를 노리는)로 대표되는 방치형 게임은 매월 찍어낼 수 있을 정도로 모듈화가 진행되었습니다.
 
성격이 맞지 않아 아이스박스로 담아낸 기획들을 이용,
쉬어가는 기분으로 쉽게 매듭지을 수 있는 차기작 2~3종을 선보일 예정입니다.
* 성공 수익의 일부를 통해, 자연스럽게 이어갈 수 있도록 시스템 준비 예정
게임은 근본적으로 재밌어야 하기에 + 재미라는 본질에 엮여 작용하는 복합 요소와 변수가 너무나도 많기에
개발 계열에서도 특히, 단순 계산적 종료점을 찍기가 어렵습니다.
(팝업 임시 공지는 단순 참고만 하시길 바랍니다. 이슈별 마일스톤과 내부 마감 채찍질의 주 목적)
 
타협 버튼을 누를 수 있는 몇 번의 순간들이 있었으나,
아직은 완벽하게 만족할 수 없는 퀄리티+시장에 한 획을 그을 잠재력을 가진 게임이라는 기대, 희망, 의지
모험가들의 꿈이 믹스되어 턴이 계속 추가되었습니다.
(성향에 맞는다면 개발과 연구만으로 살아가는 인생도 나름 재밌다는…)
 
쉽지 않은 여정이었지만… 드디어 끝이 보이는 마지막 턴을 맞이했으니 결승점까지 많은 응원 부탁드립니다.
 
미래의 자서전급 이야기 ‘피, 땀, 픽셀’의 내용을 발췌하며 이야기를 마무리, 다음번에는 조금 더 정돈된 내용으로 찾아뵙겠습니다.
 
 
 
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